mhxxは神ゲーなのか?

mhxxのガンランスをのんびりと紹介していくつもりでした。。ブレイヴでの突きガンスをメインとしてやってますので、知識が少し偏ってますが許してください。

mhxxガード性能っていつ必要?

実は、ブレイヴガンランスではガード性能はそれほど重要なスキルではないです

 

というのも、ブレイヴ状態時にガード値にボーナス(おそらくガード性能+1と同等、ガ性と共存可)がつきます。

更に、クイックリロードのGPにはガード性能+1の効果がついているため、あまりガードに困ることはないです。

ガードで受けきれない攻撃はイナシをすればいいですしね。

 

またつける場合でも、上記のとおりGPにはガード性能+1がつく関係から、基本GPでガードするブレイヴガンランスでは、ガード性能+1をつけるだけで十分です

(GPのガ性+1と、スキルのガ性+1で上限のガ性+2に届くため)

 

 

 

では、ガ性をつける場合はいつなのか?

 

まず、獰猛化モンスターです。

獰猛化部位での攻撃は威力値が高くなるため、ガードで仰け反ることが多いです。

もちろん、獰猛化でもガ性無しで変わらず立ち回れるモンスターもいますが(イビルジョー等)、基本的に獰猛化には積むのが良いと思います。

 

 

その他のモンスターは人によって変わると思いますので、私がつけていくモンスターをここでは紹介していきます。

 

 

  • ラギアクルス

GPで放電がのけぞり無しで受けれるようになります。

よくやってくる技であり、弱点の胸が叩きやすいのでGPでしっかり受けてダメージを稼ぎましょう。

 

 

金雷公の死因の5割を占める、お手をガードし続けることでやり過ごすことが出来るようになります。

スタミナが足りない場合は、歩きガードをすると回復できます。

即死技を完全に殺せるので強いです。

 

 

尻尾の爆発や、ブレスをGPで受けれるようになります。

特に、尻尾の爆発はGPで受けた後に叩きつけを当てれるので狙う価値は十分にあります。

ただ、爆発はフレームがやりやすいのでどちらで避けるかはPSと相談して下さい。

フレームの方がダメージは出ます。

 

 

  • 白疾風ナルガクルガ

猫パンチと、ホーミング棘が通常ガードで受けれるようになります。

また、ビターンや2回転する大技もGPで受けることが可能になります。

特に、ホーミング棘と猫パンチのコンボを安全にやり過ごせるのが大きいです。

猫パンチはガードで避けきったあとに、飛びかかりをGPで受けて叩きつけで反撃しましょう。

 

 

 

 

ガード性能は上手く使えば強力なスキルですが、脳死でつけて強いスキルでは決してないです。

相手の攻撃と、自分の立ち回りを考えてつけるようにしましょう。

mhxx何故HR999にはヤバい奴が多いのか?

HR999の頭がおかしい人に会ったことはあるだろうか?

マナーが悪い、理解し難い変な拘り、過度なクレームなどと、誰しも1度は会ったことがあるのではないだろうか?

 

 

今回は、何故HR999に変な人が多いのかの理由を考えてきたので書いていきたい。

 

 

 

1.普通の人間は淘汰されるため説

これは、普通の人間はHR999になるまでモンハンをやらないという説である。

 

HR999になるためにはかなりのやり込みが必要である。

意識的に上げようとしない限りは、1000時間はかかるだろう。

 

そもそも、普通の人間なら1000時間も同じゲームをしない。

なのでランクが上がるにつれて普通の人間は淘汰されてゆき、最後には1000時間も同じゲームができる変な人達が生き残るのだ。

 

 

 

2.ただ印象に残りやすいだけ説

これは、ただの思い込みであるという説である。

 

多くのハンターにとって、HR999というのは憧れの的だろう。

そんなただでさえ印象に残りやすいHR999が、更に印象に残りやすい変なことをしていれば、そう簡単に忘れることはないだろう。

 

実際に会ったのは数人だが、イメージの強さが災いして多いと思い込んでるだけではないだろうか?

 

 

 

 

3.理想が高すぎる説

これは、想像のHR999と実際のHR999との間に落差があるためという説である。

 

皆さんは、HR999は死なない等と思っていないだろうか?

こうした思い込みがあるため、死んだHR999は地雷だ、となってはいないか?

 

 

 

4.ただの偏見説

これは、頭がおかしいと言ってる側の方が頭がおかしかったという説である。

 

HR999までの道のりは果てしなく、大半のハンターは普通はそこまでやらない、と思うだろう。

なので、HR999までやった人は普通じゃない、と考えていないだろうか?

 

最初からHR999は普通じゃないという色眼鏡で見ているから、些細なことでも頭がおかしい認定をしてしまってはいないだろうか?

 

 

 

いかがでしたか?

HR1でもHR999でも、一定数ヤバい人はいるものです。

ただ、1部を見て全体を決めつけるのではなく、ひとりひとりを評価する柔軟な思考がモンハンでも、現代社会でも求められているのかもしれませんね。

mhxxクエスト受注した時に頭上に出るマークについて

エストを受注すると頭上に出てくるマークってありますよね。

 

 

あのマークはクエストの種類によって色が決められており、どんなクエストかを予想する貴重な判断材料です。

 

たとえば、HR10の人が薄紫のクエストをはれば十中八九ラオシャンロンですし、特殊部屋で灰色のクエストが貼られればどうせ7です。

 

 

こんな感じで、大体の人がなんとなく理解している受注マークですが、正しいわけ方を知っているでしょうか?

 

今回は、受注マークの色分けについて書いていきます。

 

 

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最もポピュラーな色です。

 

狩猟クエス討伐クエス大連続狩猟クエス特殊許可クエストの狩猟クエスがこの色で表示されます。

 

因みに、狩猟クエと討伐クエの違いは、狩猟が討伐(倒しきる)か捕獲どちらでもよくて、討伐は倒しきるしか駄目です。

 

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パーティーのやる気が下がる色です。

 

捕獲クエス特殊許可クエストの捕獲クエスがこの色で表示されます。

 

私は、捕獲で倒しちゃった後の気まずい集会所が嫌いです。

 

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HR10が貼って、よく部屋を解散に追い込む色です。

 

特殊クエスがこの色で表示されます。

 

特殊クエストとは、非常に強いモンスターが出てくるクエストです。

ギルドカードにサイズが記録されないモンスターがこれに該当します。

 

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なんでもZ順部屋でも許されない色です。

 

採取クエスがこの色で表示されます。

 

クエ埋めの1番の壁です。

 

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最も影が薄い色です。

 

ニャンターエスがこの色で表示されます。

 

この色を見ないまま辞めてった人も居そうです。

 

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会心珠3を作る時に見る色です。

 

闘技大会クエスがこの色で表示されます。

 

ニャンター専用の闘技クエもこの色です。

 

 

 

 

知らない人がいたらニチャって気持ちよくなりましょう。

以上です。

 

 

 

 

  • おまけ

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素材配布です。

塗り絵に使ってください。

 

mhxx雷属性おすすめガンランス

雷属性で良い性能をしてるガンランスをまとめた記事です。

 

一番強いのだけ知りたいなら、他の記事にまとめてあるのでそちらをどうぞ。

 

https://gunlance.hatenablog.jp/entry/2021/07/18/122302

 

 

今作の雷属性ガンランスは、5属性の中で一番不作です。

どの武器も何かしらの悲しみを背負っています。

 

 

  • 電銃槍フルフルボルトf:id:taigasky:20210827100443p:image

フルフルのガンランスです。

 

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斬れ味+1で運用できる程の良好な斬れ味が持ち味です。

ですが属性値がかなり低めなので、全体でみると普通位でまとまった性能をしています。

雷属性ガンランスの中では、比較的背負っている悲しみが少ない武器です。

 

 

  • 震雷鬼銃槍ドラガン

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ラージャンガンランスです。

 

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超攻撃的生物の武器なだけあって、かなり攻撃に振った性能をしています。

高めな攻撃力高い属性値良好な斬れ味拡散型と性能が殴れと言ってきています。

ここまではかなり強いのですが、会心率-15%と、スロット0が足を引っ張っています。

会心は割と盛りやすいのでスキルでちゃんとフォローすることが出来れば、優秀な雷属性ガンランスとして活躍してくれます

 

 

  • 真・王牙銃槍[震天]

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ジンオウガガンランスです。

 

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攻撃力320、会心率無し、斬れ味+1で紫15と素の物理性能はフルフルガンランスの下位互換といった感じになっています。

ですが、こちらは属性値が38としっかりあるためそこを生かして戦いたいです。

この武器の悲しいところは、通常型なのでヒートゲージが上げにくいところです。

物理を捨てて属性だけで戦うなら、突く回数を増やせる通常型が有利になりますが、属性特化にするとキリンのガンランスに勝てないので素直にヒートゲージ上げて戦いましょう。

 

 

 

雷属性は、似たような性能のガンランスがいくつかあって選ぶのに苦労しました。

mhxx続ガンランスで炭鉱サポは可能なのか?

ガンランスにその身を捧げた人のための記事です。

 

 

それ以外の方は来るサイトを間違えているのですぐにブラウザバックして、

「炭鉱 サポ ライト」

で検索しましょう。

 

 

 

また、ガチめの部屋でこのハメが通用するほど世界は甘くないので、仲間内や許可を取ってからやるようにしてください。

 

 

 

  • 前回の記事との違う点は?

手順を変えたことで、初手麻痺お祈りゲーをしなくてよくなりました

それに伴い、安定性が大きく向上した他、スキルの優先順位や気をつける点も変わったため新しく記事にしました。

前回の記事の手順はゴミなので読まないでいいです。

 

 

ありません

 

 

  • 他の武器で良くない?

大丈夫です。どの武器種でもできます

 

 

 

武器紹介からやります。

武器、スタイル、狩技、食事は前回と同じなので、読んだという希少種な方々はスキルまで読み飛ばして下さい。

 

  • 武器

V-ガルランド一択です。

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非常に高い麻痺値と、手数を増やしやすい通常型素早く麻痺を取ってくれます

 

  • スタイル

拘束手段を増やすため、エリアルスタイルでやります。

また突き3まで派生できるようになるため、麻痺値をためやすいです。

 

  • 狩技

基本的に使わないので自由です。

安定の臨戦か、火力補助になるAAフレアⅢが良いと思います。

 

  • 食事

食べなくても大丈夫ですが、溶岩際で足を焼きながらやる場合は体力が足りなくなるので注意してください。

食べる場合は、飛燕がついてないなら乗り上手

状態異常+1で止めてるなら特殊攻撃術

それ以外なら、弱いの来いが良いです。

 

  • スキル

必須と選択にわけて書きます。

同じ括りの中でも、左に書いてある方が優先度高いです。

必須:罠師、耳栓

 

選択:乗り名人、飛燕、納刀、状態異常+2、暑さ無効、心眼

 

個々の解説をします。

 

  • 罠師

・:*+..:º+

このハメは罠師の提供でお送りしています。

シビレからシビレが繋がるようになるのが強すぎます。

 

  • 耳栓

開幕の咆哮に合わせてシビレをかけるので、事故防止のため必須です。

 

  • 乗り名人

飛燕やネコの乗り上手と併用することで、3回で乗れるようになります

これ単体では乗りまでの回数が変わらないため、必ず飛燕かネコの乗り上手と併用しましょう。

無くても頑張れば繋がりますが、危ない橋を渡ることになるのでなるべくやめましょう。

 

  • 飛燕

ネコの乗り上手でも代用は可能ですが、安定しないのと飯を食べる手間がかかるためなるべくつけましょう。

乗り名人をやむなく切る場合は不要です。

 

  • 納刀

一回目のシビレの時に、ジャンプ攻撃してからシビレを置くのですが、時間がギリギリなので欲しいです。

一応、なくても出来ます。

 

  • 状態異常攻撃+2

今回のハメではあまり麻痺を急ぐ必要がないため優先度が下がっています

あった方が安定はするので、できるならつけましょう。

状態異常+1ではつけても麻痺に必要なエフェクト数は変わらないため、つける時は状態異常+2までつけるか、ネコの特殊攻撃術と併用しましょう。

 

  • 暑さ無効

飯を食べない場合、溶岩で足を焼きながらハメ続けるとこちらが先に燃え尽きるため、あった方がいいです

 

  • 心眼

青ゲージでも頭と尻尾以外ならしっかり刺さります。

ジャンプ攻撃には心眼効果が付与されており、麻痺を取る時も狙わないと弾かれ部位には当たらないので必要ないです

 

 

  • ハメ手順

シビレ罠

シビレ罠

シビレ罠

乗り

落とし穴

麻痺

捕獲、または閃光ハメ

 

 

各手順の解説と、注意点を書いていきます。

 

 

  • シビレ罠(1回目)

開幕モドリ玉を使ってもらいましょう。

一番に入り、ブラキの発見時の咆哮に合わせてシビレ罠をかけてください

シビレ罠にかかったら、ジャンプ攻撃を1回入れた後にシビレ罠を調合し、ブラキの股下でシビレ罠を連打してください。

シビレ時間は8秒です。

 

  • シビレ罠(2回目)

次のシビレ罠を調合し、ブラキの股下でシビレ罠を連打してください

 

  • シビレ罠(3回目)

かかったらジャンプ攻撃を1回入れ、シビレ罠の終わるタイミングでもう一度ジャンプ攻撃を入れてください。乗り名人と飛燕をつけている場合は、ここで乗り状態に移行します。

 

このシビレ罠が終わったタイミングでブラキが怒り移行の咆哮をするはずので、乗り関連スキルを付けていない場合は、そこにもう一度ジャンプ攻撃を入れて乗ってください。

 

  • 乗り

ブラキが左に、ハンターが右に飛びます。

崖の側で乗った場合は、ブラキが溶岩の方を向いていると、ハンターが崖に身投げします

ブラキが崖の方を向いていると、ブラキが溶岩に身投げします

ブラキが溶岩の方を向いている時は、向きが変わるまで待った方が良いです。

このハメで唯一PSが求められる場所なのでちゃんと練習しましょう。

 

  • 落とし穴

乗りダウンをとったら、麻酔玉を2個ぶつけてから足元に落とし穴を張ってください。

 

  • 麻痺

落とし穴にかかったら、自分を信じてブラキを殴り続けましょう

突き→突き→突き→砲撃と、ループするのが1番効率的です。

ここで捕獲できそうにない場合、樽GやAAフレアで火力補助したり、閃光ハメで地道に狩りましょう。

また、麻痺が取れそうにない場合は早めに諦めて閃光玉を構えましょう。

 

 

 

 

以上で炭鉱サポの解説を終わります。

ちゃんと捕獲出来れば、1:30出ます。

 

早く神おまを引いて、炭鉱を卒業しましょう。

mhxxやはり臨戦は神

これはブレイヴガンランスでの絶対回避[臨戦]についての記事です。

 

 

突きガンランスをする場合の狩技は、基本的に臨戦一択だと私は思ってます。

というのも、ガンランスの固有狩技はどれも個性に全振りしたみたいな感じでそんなに強くないのと、臨戦との相性が良いからです。

 

 

まず、絶対回避[臨戦]の基本的な性能から紹介します。

発動後、無敵になり長い距離を素早く飛ぶ狩技です。

絶対回避と違う点は、発動後は抜刀状態になるのと、着地したタイミングで斬れ味を10回復してくれることです。

発動に必要な狩技ゲージは、420であり狩技の中ではかなり軽い方です。

この狩技ゲージは当てた攻撃のモーション値分だけ溜まる仕組みです。

ですが、モーション値に倍率がかかるヒートゲージの影響は受けません。

ヒートゲージによらず狩技の溜まる量は一律黄色の時と同じです。

 

 

 

絶対回避[臨戦]の大体の性能を解説したので、臨戦を積む利点を解説していきます。

 

 

最初に、業物と併用することで斬れ味の維持が出来ます

ガンランスでは、紫が15~20あれば比較的余裕を持って維持が可能です

紫が15程度あれば良いので、斬れ味+2まで積まなくても大丈夫になり、スキルを火力に回せるようになります。

また、常に斬れ味を最大に維持することが出来ます。

そのため砥石が不必要になり、絶え間なく攻撃し続けることが可能です。

 

 

次に、この狩技は抜刀状態で大きく飛んでくれるため、素早く間合いを詰めることが可能であり、そのまま攻撃に移れます

ガンランスは移動速度が遅いので、間合いを詰めるために使うことも多いです。

 

 

また、火属性やられや爆破やられを素早く治すことが出来ます

ガンランスはステップ回避なので治すまでに手間がかかりますが、臨戦は前転扱いなのでステップ回数を減らすことが出来ます。

 

 

最後は、普通に攻撃を避けるために使います。

ショルダータックルや突進などと同じ方向に避ければ、すぐに反撃に移ることが可能です。

とにかく無敵時間が長いため、脳死で撃っても全然避けられます。

 

 

 

単純な効果故に様々な応用が効く狩技ですので、是非使いこなしてみてください。

mhxx水属性おすすめ突きガンランス

水属性で良い性能をしてるガンランスをまとめた記事です。

 

一番強いのだけ知りたいなら、他の記事にまとめてあるのでそちらをどうぞ。

 

https://gunlance.hatenablog.jp/entry/2021/07/18/122302

 

 

 

今作の水属性ガンランスは、一部強いものがありますが全体的には不作です。

その一部の強い武器も全て通常型であるため、突きにはそんなに向いていません。

ヒートゲージがあるので、突きをする場合はあんまり通常型は嬉しくないです。一応コンボが長くできるメリットはあります。

 

 

 

  • あぢむらの騒鼓鎮守槍

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天眼タマミツネガンランスです。

 

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その全てが高水準です。

 

平均程度の攻撃力会心率20%と、良好な斬れ味を持ち合わせているため、物理性能は高いです。

それでいて属性値も普通程度の30あるので、突き性能はかなりのものです。

 

この武器の唯一の欠点といえば、通常型なので突きと相性が良くないことです。

この通常型が足を引っ張り、本来の力を発揮できない場面がしばしばあるのが勿体ないです。

 

 

 

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矛砕ダイミョウザザミガンランスです。

 

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砲撃性能ばかり注目されているこの武器ですが、突き性能も一級品です。

 

特に注目すべきは、物理性能です。

斬れ味+2を発動させた時の、攻撃力340会心率10%から繰り出される一撃の期待値は脅威の500オーバー。

その期待値はガンランス中でもトップ10にくい込んできます。

 

ただ、この武器の圧倒的な物理性能をもってしても無視することのできない、大きな問題があります。

 

それは、斬れ味紫が10しかでないことです。

ヒートゲージを上げ終わってここからが本番って頃には、すでに白になってます。

業物臨戦で斬れ味維持は可能なので、全力で回すのがオススメです。

白ゲまで含めた運用でも火力は出ますがその場合、砲撃レベル以外あぢむらの下位互換に成り果てるのでオススメはしません。

 

また、斬れ味以外にも微妙な属性値や、通常型など多くの悲しみを背負った武器です。

 

 

 

  • さばへなす荒神祓灯槍

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タマミツネガンランスです。

 

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弱みがないことが最大の強みである武器です。

 

物理期待値、属性値、砲撃、スロットとどこをとっても平均的な強さをしています。

斬れ味だけは匠での延長分が全て紫のため、優秀です。

非常にクセがなく扱いやすい武器です。

 

どの武器も一癖二癖持っている、水属性という括りだからこそ輝けた武器であると思います。

 

 

 

水属性は何かが欠けていたり、逆に何かに尖っていたり個性的な武器が多いので、紹介する武器を絞るのが難しかったです。